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  Half Life 2
 

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Half-Life 2
 
Entwickler Valve Software
Verleger Vivendi Universal / EA Games
Release 16. November 2004 (PC)
17. November 2005 (Xbox)
Q1 2007 (Xbox 360, Playstation 3)
Plattform(en) PC (Windows), Xbox, Xbox 360, Playstation 3
Genre Ego-Shooter
Spielmodi Einzelspieler und Mehrspieler
Thematik {{{Thematik}}}
Steuerung Maus und Tastatur
Systemminima CPU mit 1,2 GHz; 256 MB RAM; 4,5 GB Festplattenspeicher; DirectX 7 Grafikkarte; 56k-Modem
Medien 5 CD-ROM oder 1 DVD, Steam
Sprache Deutsch
Altersfreigabe PEGI:
16+
USK:
Keine Jugendfreigabe gemäß § 14 JuSchG USK
Information  

Das Computerspiel Half-Life 2 (auch Half-Life², HλLF-LIFE² oder λ², kurz HL2) ist der Nachfolger des Ego-Shooters Half-Life, der von der Firma Valve entwickelt und am 16. November 2004 vom Vertriebspartner Vivendi Universal veröffentlicht wurde.
Half-Life 2 war neben Doom 3 eines der meist erwarteten Computerspiele des Jahres 2004. Nach Herstellerangaben wurden weltweit über vier Millionen Exemplare von Half-Life 2 verkauft.[1] Vivendi Universal verkündete im Januar 2005 zudem, dass weltweit bereits in den ersten zwei Monaten 1,7 Millionen Half-Life-2-Exemplare im Einzelhandel verkauft worden seien.[2][3] Die Anzahl der Raubkopien von Half-Life 2 ist eine unbekannte Dunkelziffer, jedoch wurden noch im Veröffentlichungsjahr 2004 rund 50.000 Accounts der neuen Vertriebsplattform Steam wegen Produktpiraterie von Valve gesperrt.[4][5]

Hintergrund

Entwicklung

Valve begann mit der Entwicklung von Half-Life 2 im Juni 1999 und veröffentlichte das Spiel am 16. November 2004 um 9:00 Uhr. Die Entwicklungskosten für Half-Life 2 beliefen sich laut Wirtschaftsexperten auf ca. 40 Mio. US-Dollar. Darin sind auch die Investitionen in die Vertriebsplattform Steam enthalten.[6][7] Valve selbst machte keine Angaben dazu.

Ursprünglicher Veröffentlichungstermin von Half-Life 2 war der 30. September 2003. Am 29. Juli 2003 verkündete der Publisher Vivendi Universal jedoch in einer Pressemitteilung[8], dass das Spiel erst Weihnachten 2003 erscheinen würde. Valve dementierte diese Meldung und beharrte auf dem 30. September. Genau eine Woche vor diesem Termin verschob Valve jedoch die Veröffentlichung auf unbestimmte Zeit. Gründe wurden nicht genannt, als möglicher Ausweichtermin kam nun doch Weihnachten 2003 in Frage.

Am 1. Oktober 2003 gab Valve überraschend bekannt, dass der Quelltext von Half-Life 2 unerlaubt kopiert und in Umlauf gebracht wurde[9]. Nachdem sogar eine spielbare Alpha-Version im Internet auftauchte, verschob Vivendi Universal die Veröffentlichung des Spiels als Folge weiter auf April 2004, im Februar 2004 noch einmal weiter auf den Sommer. Begründet wurde dieser Schritt damit, dass Teile des Spiels umgeschrieben werden müssten. Später gab Valve zu, dass das Spiel auch ohne den Leak hätte verschoben werden müssen, da der ursprüngliche Termin nicht einhaltbar war. Schließlich wurde der so genannte „Preload“ für den 19. August angekündigt, der dann am 26. August 2004 auch tatsächlich begann. Mit dem Preload wurden die ersten Spieldaten online auf den eigenen PC übermittelt.

Öffentlichkeitsarbeit [Bearbeiten]

Im Mai 2003 präsentierte Valve Half-Life 2 auf der Computerspielmesse E3 am Stand des Sponsors ATI. In einem kleinen Raum wurden alle dreißig Minuten Leute herein gelassen, die dann eine vom Valve-Geschäftsführer Gabe Newell persönlich geführte Präsentation über das Spiel sahen.[10] Eine weitere Darbietung konnten die Besucher der E3 im Mai 2004 erleben, bei der Valve diesmal mit einem eigenen Messestand vertreten war. Wie im Vorjahr wurde neben einem Trailer eine Präsentation gezeigt, bei der besonders die in Half-Life 2 enthaltene Physik-Engine und ihre Fähigkeiten sowie die verbesserte KI demonstriert wurde.[11]

Die beiden Trailer der E3-Messen und ein Interview mit den Half-Life 2-Entwicklern konnte man sich auf diversen Webseiten herunterladen. Im August 2003 wurden außerdem zwei Entwickler-Videos veröffentlicht, in denen Modellanimationen und eine Technik zur Reduzierung von Polygonen gezeigt wurden.[12]

Im Zusammenhang mit den Terminverschiebungen wurde Half-Life 2 von manchen als „Vaporware“ angesehen und bekam vom US-Magazin Wired den Vaporware-Award 2003. Noch wenige Tage vor dem angekündigten Veröffentlichungsdatum im September 2003 hielt Valve auf gemeinsamen PR-Terminen mit ATI an diesem Termin fest. ATI zahlte mehrere Millionen Dollar an den PR-Partner Valve, um mit dem angeblich fast fertigen Spiel für ihre Grafikkarten werben zu können.

Grafikkarten der XT-Serie von ATI sowie bestimmter anderer Hersteller (z. B. ASUS) lagen Ende 2003 Gutscheine für das Spiel bei. Bis zu dem mehr als ein Jahr späteren Erscheinungstermin von Half-Life 2 konnten sich die Gutscheinbesitzer über Valves Software-Vertriebsplattform Steam mit Counter-Strike: Source-Betaversionen kostenlos die Zeit vertreiben und Fehler suchen. Die Gutscheine mussten allerdings über einen amerikanischen Versandhändler eingelöst werden.

Wie bei Spielen mit großer Fangemeinde üblich wurde Half-Life 2 in den Medien „gehyped“. So erschienen in bekannten Online-Magazinen und in fast jeder Ausgabe eines PC-Spiele-Printmagazins nahezu wöchentlich News über das Spiel. Darüber hinaus wurden regelmäßig Screenshots veröffentlicht, die man sich auf vielen Internetseiten ansehen konnte.

Veröffentlichung [Bearbeiten]

Half-Life 2 ist über die Vertriebsplattform Steam und im Einzelhandel erhältlich. Wer das Spiel im Handel kauft benötigt trotz allem einen Internetanschluss, um Half-Life 2 registrieren zu können. Somit können Besitzer das Spiel ohne Internetverbindung nicht spielen.

In der Nacht zum 27. August 2004 begann für Online-Kunden über Steam der so genannte „Preload“. Hierbei wurden online die ersten Spieldaten auf den eigenen PC übermittelt, welche schließlich nach der fünften Preload-Phase zum Spielen freigegeben wurde. Dahinter schwelte allerdings ein Rechtsstreit zwischen Valve und dem Publisher Vivendi Universal wegen der Vertriebsart über Steam, der den geplanten Erscheinungstermin von Half-Life 2 aber nicht wesentlich verzögerte.

Am 16. November 2004 um 9:00 Uhr MEZ wurde Half-Life 2 zusammen mit Counter-Strike: Source veröffentlicht. Am 2. Dezember erschien auf Drängen der Community hin ein zuvor nicht angekündigter und eigentlich nicht geplanter „Deathmatch“-Modus, zeitgleich mit dem kompletten Software Development Kit.

Eine Collector's Edition folgte am 3. Dezember 2004, welche neben dem Spiel auch ein T-Shirt, eine Leseprobe des Lösungsbuches sowie das Buch Half-Life 2: Raising the Bar enthält. Raising the Bar beschreibt die Entwicklung von Half-Life 2. In Europa wird die Collector's Edition im Gegensatz zur amerikanischen Pappbox in einer Metallbox ausgeliefert. In Deutschland ist die Collector's Edition jedoch nur als Importversion erhältlich, da die Source-Version des in Deutschland indizierten US-Half-Life enthalten ist.

Nach einem Rechtsstreit, über die Lizenzierung von Half-Life 2 an Internet-Café-Betreiber, kündigten Valve und Vivendi Universal ihre Partnerschaft zum 31. August 2005.[13]. Da man die Trennung schon im April beschloss, konnte Valve bereits im Juli 2005 mit EA Games einen neuen Vertriebspartner finden[14], der am 27. Oktober 2005 die Game of the Year Edition veröffentlichte, die außer Half-Life 2 auch Counter-Strike: Source, Half-Life: Source und Half-Life 2: Deathmatch enthält. Am 8. November 2006[15] wird zudem die Half-Life 2 Platinum Collection erscheinen, die darüber hinaus noch Episode One und Day of Defeat: Source bietet.[16][17]

Half-Life 2 wurde am 15. November 2005 nach der Portierung durch EA Games auch für die Xbox veröffentlicht. Auf einer Pressekonferenz des Vertriebspartners am 13. Juli 2006 gab Valve-Geschäftsführer Gabe Newell bekannt, dass Half-Life 2 (inklusive Episode One, Episode Two, Team Fortress 2 und Portal) auch für die neuen Spielkonsolen Playstation 3 und Xbox 360 erhältlich sein wird.[18] Dieses Spielpacket soll für beide Konsolen gleichzeitig mit der Veröffentlichung von Episode Two für den PC erscheinen[19] - voraussichtlich im Februar 2007.

Altersfreigabe [Bearbeiten]

Das Spiel erhielt von der USK die Kennzeichnung „Keine Jugendfreigabe“. Damit ist es nur für Personen ab 18 Jahren käuflich zu erwerben. Im Gegensatz zur deutschen Version des ersten Teils wurde Half-Life 2 jedoch nicht entschärft. Valve behauptete später, dass auf Drängen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien das Spiel doch noch entschärft werden müsste. Dadurch bekamen alle, die das Spiel nach dem 1. September 2005 bei Steam registrierten, eine entschärfte Fassung.[20] Darin war kein Blut mehr zu sehen, paradoxerweise ließen sich die Zombies im Spiel jedoch immer noch mit Sägeblättern zerteilen. Die Bundesprüfstelle verlautete nichts von solch einer Forderung zu wissen, woraufhin nach einigem Wirbel die zuvor durchgeführten Maßnahmen rückgängig gemacht wurden und der Geschäftsführer von Valve, Gabe Newell, sich per Steam in einem öffentlichen Brief bei allen deutschen Half-Life-Fans entschuldigte. Jedoch ist einigen deutschen Internet-Foren zu entnehmen, dass in der deutschen Version von Half-Life 2 immer noch kein Blut zu sehen ist.

Zwischenfälle [Bearbeiten]

Während der Entwicklung und nach der Veröffentlichung von Half-Life 2 kam es zu diversen Zwischenfällen, die in den Medien für Schlagzeilen sorgten. Angeblich wurde die Fertigstellung des Spiels wegen einiger dieser Ereignisse sogar verzögert.

Leak [Bearbeiten]

Im Zeitraum um den 19. September 2003[21] herum konnte sich eine Hacker durch eine Sicherheitslücke in der Software Microsoft Outlook XP Zugriff auf das interne Netzwerk von Valve verschaffen und so den Quelltext von Half-Life 2 kopieren, was Valve Geschäftsführer Gabe Newell am 1. Oktober desselben Jahres bekannt gab.[9]

Fünf Tage nach der illegalen Veröffentlichung des Quelltextes tauchte eine spielbare Alpha-Version von Half-Life 2 auf. Diese wurde aus dem Quelltext kompiliert und zeigte, zusammen mit dem ebenfalls entwendeten, halbfertigen Map-Tree eine unfertige Version von Half-Life 2. Es war mit ihr auch schon möglich, eigene Maps und Mods zu erstellen. Diese Version tauchte sogar professionell verpackt auf dem Schwarzmarkt in Russland auf.

Gabe Newell rief deswegen die Half-Life-Fangemeinde auf bei der Ermittlung der Täter zu helfen, woraufhin tausende Hinweise eingegangen seien.[22] Außerdem verschoben Valve und Vivendi Universal den Veröffentlichungstermin des Spiels, angeblich nur weil sie dem FBI bei den Ermittlungen helfen und weil der Quelltext Cheatern einen ungeplanten Wissensvorsprung ermögliche,[23], weshalb Teile umgeschrieben werden müssten. Später gab Valve aber zu, dass man den eigentlichen Veröffentlichungstermin sowieso nicht hätte einhalten können.

Im Juni 2004 gab Valve in einer Pressemitteilung bekannt, dass das FBI einige Leute verhaftet habe, die in Verdacht des Quelltext-Leaks standen.[22] Die Ermittlungen ergaben, dass Half-Life 2 vermutlich von „Axel G.“ geleakt wurde, ein mutmaßlicher Hacker aus Deutschland mit dem Spitznamen „Ago“.[23] Mit Hilfe von Hinweisen der US-Behörde wurde Axel G. vom Landeskriminalamt Baden-Württemberg festgenommen.[24] Dieser gab nach der Festnahme unter anderem zu, dass er mit anderen Hackern die Trojaner „Agobot“ und „Phatbot“ programmiert und mit Hilfe des Sasser-Computerwurms verbreitet habe.[25]

Nach Schätzungen US-amerikanischer Ermittlungsbehörden beläuft sich der Schaden des Leaks auf mehr als einhundert Millionen US-Dollar.[23]

Gold-Status Hoax [Bearbeiten]

In einem Beitrag in den Half-Life Fallout Forums vom 27. August 2004, der vom Valve-Geschäftsführer Gabe Newell persönlich zu stammen schien, wurde geschrieben, dass Half-Life 2 am folgenden Montag den Gold-Status erreichen würde. Diese Meldung verursachte große Aufregung innerhalb der Half-Life-Fangemeinde. Später stellte sich aber heraus, dass der Forumsbeitrag eine Falschmeldung war, die man wegen der Verbreitung durch das Internet als Hoax bezeichnet. In Wirklichkeit hatte offenbar ein Hacker namens „gaben“ das Passwort von Gabe Newell gehackt und die Meldung geschrieben. Der Thread, in dem der Beitrag geschrieben wurde, ist daraufhin gelöscht geworden.[26]

Rechtsstreitigkeiten zwischen Valve und Vivendi Universal [Bearbeiten]

Während der Entstehung von Half-Life 2 warfen sich Valve und Vivendi Universal in der Öffentlichkeit vor, die Entwicklung und damit die Auslieferung des Spiels verzögert zu haben. Dass die beiden Parteien schon seit dem 14. August 2002 in einem Rechtsstreit miteinander lagen, wurde allerdings erst am 20. September 2004 durch gamespot.com publik gemacht.[27]. Dabei ging es hauptsächlich um die Lizenzierung an Internetcafé-Betreiber.[13] Schließlich ist dies insbesondere für den asiatischen Markt von größerer Bedeutung, da dort Internetcafés sehr populär sind, unter anderem wegen mangelnder Breitband-Internetzugänge für private Haushalte außerhalb der großen Metropolen wie Hong Kong.[26]

Laut Vivendi Universal beinhaltet der Vertriebsauftrag, den man mit Valve unterzeichnete, auch Internetcafés. Demnach hätte Vivendi Universal die Rechte an der Verbreitung in Internetcafés und nicht Valve über dessen Vertriebsplattform Steam. In seinem Urteil am 29. November 2004 untersagte Richter Thomas S. Zilly vom United States District Court (Bundesbezirksgericht) in Seattle jedoch Vivendi Universal die direkte und indirekte Verbreitung von Valve-Spielen an Internetcafés, gemäß des bestehenden Vertriebsabkommens zwischen den Firmen.[26] Valve-Geschäftsführer Gabe Newell sagte zu dem Urteil:

Das sind gute Nachrichten für Valve und seine Cyber-Café-Partner rund um die Welt.[28]

Noch während dieses Prozesses kam es zu einer Gegenklage von Vivendi Universal gegen Valve, in der man den Half-Life 2-Entwicklern Unehrlichkeit und Täuschung vorwarf. Bei den 2001 neu vereinbarten Verträgen wurde festgelegt, dass Valve den Onlinevertrieb selbst übernehmen kann und die alleinigen Rechte an den Spielen wie Half-Life 2 hat. Valve habe Vivendi Universal dabei allerdings nicht über die Pläne zur Vertriebsplattform Steam informiert, weshalb sich das Unternehmen getäuscht fühlte - schließlich erhielt Vivendi Universal kein Geld für Spiele die direkt über Steam gekauft wurden.[29]

Am 29. April 2005 einigten sich die beiden Parteien in diesem Fall auf einen Vergleich, der neben den Vertriebsstopp Vivendi Universals an Internetcafés die Beendigung der Zusammenarbeit beider Unternehmen zum 31. August 2005 beinhaltete. Seitdem dürfen Spiele von Valve nur dann kommerziell von Internetcafé-Betreibern genutzt werden, wenn sie an dem auf Steam basierenden Valve Cyber Café Programm teilnehmen.[28] EA Games ist seit Juli 2005 neuer Vertriebspartner von Valve.[13]

Abmahnung vom Verbraucherzentrale Bundesverband [Bearbeiten]

Die Dachorganisation der Verbraucherzentralen in Deutschland ist der Verbraucherzentrale Bundesverband, der Valve und Vivendi Universal im Januar 2005 in Zusammenhang mit Half-Life 2 abgemahnt hat. Die Verbraucherschützer warfen den beiden Unternehmen hauptsächlich vor, dass auf der Verpackung des Spiels nicht ersichtlich war, dass zum Installieren des Ego-Shooters ein Internetanschluss sowie ein Steam-Account zwingend erforderlich sind.[30] So wurde in dem Abmahnschreiben geschrieben:

Unter dem Begriff 'Internetverbindung' versteht der Durchschnittsverbraucher lediglich, dass, wie bei allen gängigen Singleplayerspielen, das Spiel von jeglichem Internetzugang aus betrieben werden kann.[30]

Dies sei laut der Verbraucherzentrale Bundesverband bei Half-Life 2 nur bedingt der Fall gewesen, weil auch zwangsweise Steam mit dem Spiel installiert würde und so über das Internet bedeutende Spieldaten herunterladen würden, was bei Nutzern ohne Breitband-Internetzugängen langwierig sein könne. Ein weiter Kritikpunkt war die mit Steam verbundene Online-Registrierung, die für jeden Pflicht ist und wodurch die Half-Life 2-Seriennummer an eine Person gebunden werde. Die Verbraucherschützer kritisierten, dass den Käufern so die Möglichkeit genommen würde, dass Spiel weiterzuverkaufen oder gebraucht zu erwerben.[31] In der Abmahnung hieß es:

Ein Hinweis auf diese gravierenden außergewöhnlichen Einschränkungen erfolgt nicht auf der Verpackung des Spiels.[31]

Mit der Annahme, dass man deswegen Half-Life 2 nur auf einem Computer installieren könnte, lagen die Verbraucherschützer allerdings falsch, da es Steam erlaubt, einen Account auf mehreren Rechnern zu nutzen, so lange nicht gleichzeitig von verschiedenen PCs auf das Programm zugegriffen wird. Der Verbraucherzentrale Bundesverband übte auch Kritik an der allgemeinen Gültigkeit der Allgemeinen Geschäftsbedingungen (AGB), weil diese nur in Englisch verfasst gewesen seien. Die Verbraucherschützer beriefen sich aber darauf, dass die Verständlichkeit der AGB voraussetze, dass sie in deutsch abgefasst sind. Zudem würde eine Klausel im Steam Subscriber Agreement (Steam Abonnent Abkommen) dem Käufer suggerieren, dass die AGB trotzdem gültig sind, was aber unwirksam sei.[30][31]

Durch eine in der Abmahnung enthaltene strafbewehrte Unterlassungserklärung forderte der Verbraucherzentrale Bundesverband Valve und Vivendi Universal dazu auf, die im Abmahnschreiben erwähnten Kritikpunkte zu beheben. Den beiden Unternehmen drohte deshalb bei Missachtung eine Konventionalstrafe von bis zu 6000 Euro pro verkauftes Spiel.[31] Im März 2005 unterzeichnete Vivendi Universal einen Teil der Unterlassungserklärung und machte daraufhin deutlicher auf die nötige Internetverbindung auf der Verpackung aufmerksam. Valve reagierte mit einer eingeschränkten Übertragbarkeit der Steam-Accounts.[32]

Das Spiel [Bearbeiten]

Engine [Bearbeiten]

Hauptartikel: Source Engine

Half-Life 2 verwendet die von Valve selbst entwickelte Source Engine. Mit dieser Engine wird es den Charakteren ermöglicht realistische Gesichtsanimationen und Bewegungsabläufe zu besitzen. So werden insgesamt vierzig verschiedene Gesichtsmuskeln simuliert, um naturgetreue Gesichtsausdrücke erzeugen zu können.[10] Die Computerfiguren können außerdem die Augen bewegen und dem Spieler mit dem Blick folgen.

Auch die Künstliche Intelligenz („KI“) wurde in der Source Engine verbessert. Je nach Situation greifen die Gegner an oder ziehen sich zurück, umzingeln den Spieler und fallen ihm in den Rücken. Dabei koordinieren sie sich in Teams. Feindliche Soldaten geben sich teilweise sogar Feuerschutz und suchen hinter Wänden oder Gegenständen Deckung.

Die aus Max Payne 2 bekannte Havok-Physik-Engine kommt in einer modifizierten Version zum Einsatz. Sie ermöglicht, dass verschiedene Materialien sich in Sachen Gewicht, Härte, Reibung, Zerbrechlichkeit auch deutlich unterschiedlich und realistisch verhalten. Außerdem lässt die Physik-Engine Gegenstände noch realistischer fallen und ruft bei Treffern auf verschiedene Körperbereiche entsprechende Reaktionen hervor. Valve-Geschäftsführer Gabe Newell nannte dafür folgendes Beispiel:

Wenn etwas aussieht wie Holz, dann hört es sich auch wie Holz an und zersplittert wie Holz, wenn es beschossen wird.[10]

Spielprinzip [Bearbeiten]

Das Gameplay von Half-Life 2 ist weitestgehend gleich mit dem von Half-Life. Wie schon der Vorgänger ist auch Half-Life 2 in Kapitel aufgeteilt, die wiederum in kleinere Abschnitte gegliedert sind, um die Ladepausen zu verkürzen. Jedoch ist die Ladezeit bei älteren Rechnern etwas länger und somit nur auf High-End-Computer mit vergleichbar kurzen Ladezeiten wie bei Half-Life zu spielen. Bei der Xbox hat es sogar bei größerer Gegneranzahl und am Anfang jedes neuen Szenarios geruckelt, da die Konsole wegen der aufwendigen Grafik an ihre Kapazitätsgrenze gestoßen ist.[33]

Der Spieler folgt einem linearen Level, in dem er viele Freiheiten hat und sich somit die Art und Weise ans Ziel zu kommen relativ autonom gestalten kann. Dieser festgelegte Pfad soll verhindern, dass man nicht überall zur gleichen Zeit hinkommt und an Orten landet, die am Anfang noch gar nicht relevant sind oder sich gar verläuft. Stattdessen muss der Spieler einfach der Handlung folgen, wodurch auch „zufällige“ Ereignisse und Treffen mit Spielfiguren in Half-Life 2 eingebaut werden konnten.

Um das Spiel und dessen Atmosphäre abwechslungsreicher zu gestalten, gibt es oft Neues zu sehen, diverse Aufgaben, verschiedene Gegnerarten und damit gesonderte Kampfbedingungen. So kämpft man sich durch Industriegebiete, weitüberschaubare sonnige Landschaften, eine düstere Geisterstadt, urbane oder futuristische Räumlichkeiten, von Krieg zerstörte Stadtviertel und klettert auf dem Stahlgerüst einer großen Eisenbahnbrücke über einem Abgrund entlang.

Innovationen [Bearbeiten]

Wie schon in Half-Life beinhaltet das Spiel einige Rätsel, die in Half-Life 2 jedoch hauptsächlich aus physikalischen Denkaufgaben bestehen. Der Spieler muss beispielsweise eine Wippe in eine Rampe umfunktionieren, indem er das eine Ende mit Betonblöcken beschwert oder aber er nutzt die Betonblöcke um eine simple Treppe zu errichten. Im Commentary Mode (Kommentar Modus) von Episode One erfährt man, dass diese kleinen Rätsel das Spiel abwechslungsreicher machen sollen, da der Spieler so nicht monoton mit Gegnern kämpft.

Die Einsatz von Physik betrifft auch den Kampf mit der Gravity Gun. Diese einzigartige Waffe spielt eine entscheidende Rolle im Spiel und gewährt dem Spieler eine noch nie da gewesene Menge an kreativen Einsatzmöglichkeiten. Mit ihr kann man Objekte hochheben und auf Gegner werfen, sie als improvisiertes Schild vor dem Spieler festhalten, außer Reichweite befindliche Munition und Medizin können aufgenommen, gegnerische Granaten zurückgeworfen und improvisierte Brücken errichtet werden.

Fahrzeuge sind eine weitere Ergänzung des Gameplays. Der Spieler kann im Laufe des Spiels zwei Fahrzeuge steuern: Ein Sumpfboot, mit dem man durch ein Netz von Kanälen reist und einen Buggy, mit dem der Spieler zu einem Gefängnis gelangt. Das Sumpfboot ist anfangs unbewaffnet, bekommt aber später eine außerirdische Waffe von einem abgestürzten Hubschrauber. Der Buggy ist mit einer Gauß-Kanone bewaffnet, ähnlich der Waffe aus dem original Half-Life. Ein Schutzanzug namens H.E.V. Suit soll ein logischer Grund für „unrealistische“ Fähigkeiten sein. Indem er die Spielfigur mit diversen Funktionen schützt und medizinisch versorgt, kann der Spieler beispielsweise mehrere Projektile abbekommen und trotzdem normal weiter kämpfen.

Erzählform [Bearbeiten]

Half-Life 2 enthält bewusst kein Intro in dem die Vorgeschichte zum Spiel erklärt wird. Auf Videosequenzen, die Dialoge und Ereignisse in Abwesenheit vom Hauptprotagonisten Gordon Freeman zeigen, wurde ebenfalls verzichtet, damit der Spieler nur die Perspektive und Wahrnehmung der Spielfigur annehmen kann. Da er nicht weiß was in den letzten zwanzig Jahren passiert ist, weiß es der Spieler auch nicht und erfährt alias Gordon erst nach und nach mehr über die Hintergründe der Ereignisse. All das soll zur besseren Identifikation mit der Hauptfigur beitragen.

Aus diesem Grund wurde auch auf ein separates Tutorial verzichtet. Da der Spieler wie Gordon situationsbedingt gewisse Dinge erlernen muss, integriert Half-Life 2 Tutorialaufgaben in die eigentliche Geschichte und beinhaltet On-Screen-Anweisungen zur Spielkontrollen, damit man sich an Spielmechanik und Waffen gewöhnen kann. Einige Beispiele dafür sind ein frühes Ereignis im Spiel, bei dem der Spieler eine Dose „aufheben“ und in den Mülleimer „werfen“ muss oder die Einleitung zur Benutzung der Gravity Gun durch Alyx Vance.

Während des Spiels bleibt Gordon außerdem stets stumm, damit der Spieler besser in seine Rolle schlüpfen kann, weil er keine vorprogrammierten Verhaltensmuster und Sichtweisen annehmen muss und somit die Charakterauslegung relativ frei gestalten kann.

Nicht-Spieler-Charaktere [Bearbeiten]

Die zwischenmenschlichen Beziehungen zwischen Gordon Freeman und den so genannten Nicht-Spieler-Charaktereren (Non-Player-Character (NPC)) wie Alyx Vance wurde gegenüber Half-Life verbessert. Im Vorgänger traf man ab und zu auf Black-Mesa-Mitarbeiter die dem Spieler halfen oder selber Hilfe benötigten, die für den weiteren Handlungsverlauf allerdings keine entscheidende Rolle spielten. In Half-Life 2 wird man jedoch öfters von denselben Personen unterstützt, was Gabe Newell als Idee einer Single Player Co-Op (Einzelspieler-Kooperation) bezeichnet.[34] In mehreren Kapiteln wird man von Alyx Vance oder Barney Calhoun begleitet. Durch Aussagen, Mimik und Verhalten dieser Charaktere wird deutlich gemacht, dass die Vertrautheit zwischen ihnen wächst. Gegen Ende von Half-Life 2 und im Add-On Episode One zeigt Alyx Besorgnis gegenüber Gordon oder fängt an Späße mit ihm zu machen.

Doch nicht nur am zwischenmenschlichen Bereich, sondern auch am Verhalten der Nicht-Spieler-Charaktere wurde gearbeitet. Da sie menschlicher wirken sollen, erhielten sie verschiedene Charaktereigenschaften und wurden emotionaler gestaltet. Barney ist beispielsweise ein Kumpeltyp, der immer für einen Spaß zu haben ist. Ein Beispiel für das Zeigen von Emotionen ist Alyx, die erst einmal eine Pause benötigt, sich an eine Wand lehnt und erst einmal tief durchatmet, bevor sie weiter gehen kann, nachdem sie vorher mit Gordon eine Zugentgleisung überlebt hat.

Wenn der Spieler nicht von einer der Hauptfiguren begleitet wird, kann er in zwei Kapiteln bis zu vier Zivilisten „rekrutieren“, die ihn im Kampf unterstützen und mit Medizin ausstatten.

Spielinhalt [Bearbeiten]

Hauptartikel: Half-Life 2/Spielinhalt

Die Welt von Half-Life 2 [Bearbeiten]

Durch die Ereignisse von Half-Life und dem darauf folgenden „Portal-Sturm“ war es Außerirdischen namens Combine möglich, die Erde innerhalb von nur sieben Stunden zu erobern (7-Stunden-Krieg). Lediglich die Intervention des Black-Mesa-Verwalters Dr. Wallace Breen als Unterhändler der menschlichen Rasse konnte die komplette Vernichtung der Erde abwenden. Dr. Breen wurde aus diesem Grund als Verwalter der Erde eingesetzt, er stellt jedoch nur eine Marionette der Combine dar.

Nach der Eroberung der Erde wurden die überlebenden Menschen in Ballungsräume umgesiedelt. Zu diesem Zweck wurden aus den noch verbliebenen intakten Städten durchnummerierte Cities gebildet. Dort ist den Menschen jegliche Fortpflanzung verboten, was zusätzlich durch so genannte Hemmfelder unterstützt wird. Offiziell wird dies damit begründet, dass den Menschen durch die Unterdrückung des Instinkts geholfen werden soll, die nächste Stufe der Evolution zu erreichen. Damit droht die zur Zeit der Combine-Invasion auf der Erde lebende Generation auch die letzte zu sein.

Hauptort der Handlung ist eine osteuropäische Stadt namens City 17, die in der Nähe einer Küste liegt. Wie in anderen Städten haben die Combine eine Zitadelle in Form eines 3,4km hohen Wolkenkratzers gebaut, weshalb das Leben in der Stadt nur unter Kontrolle der Combine möglich ist. Deswegen hat sich im Untergrund eine Widerstandsbewegung gegen die Combine gegründet, die hauptsächlich von Dr. Isaac Kleiner, Barney Calhoun, Dr. Eli Vance und dessen Tochter Alyx geführt wird. Unterstützt werden sie von den außerirdischen Vortigaunts und Zivilisten, von denen viele ehemalige Black Mesa Arbeiter waren.

Der Rest der Welt außerhalb der Städte ist verwüstet und mit diversen Arten von Antlions (Ameisenlöwen), Headcrabs (Kopfkrabben) und Parasiten namens Barnacles bevölkert. Werden Menschen von Headcrabs befallen, entwickelt sie sich zu Zombies, auf die man Hauptsächlich in einer ehemaligen Bergbaugemeinde namens Ravenholm trifft - eine Geisterstadt in der nur noch der verrückte Pater Grigori lebt.

Handlung [Bearbeiten]

Half-Life 2 Kapitel

(deutsche Kapitelnamen in Klammern)

  • Kapitel   1: Point Insertion (Endstation City 17)
  • Kapitel   2: "A Red Letter Day" („Ein denkwürdiger Tag“)
  • Kapitel   3: Route Kanal (Kanal Route)
  • Kapitel   4: Water Hazard (Wassergefahr)
  • Kapitel   5: Black Mesa East (Black Mesa East)
  • Kapitel   6: "We Don't Go To Ravenholm..." (Ravenholm /
    „Wir gehen nicht nach Ravenholm“ (Xbox))
  • Kapitel   7: Highway 17 (Highway 17)
  • Kapitel   8: Sandtraps (Sandlöcher)
  • Kapitel 9a: Nova Prospekt (Nova Prospekt)
  • Kapitel 9b: Entanglement (Verflechtung)
  • Kapitel 10: Anticitizen One (Antibürger Eins)
  • Kapitel 11: "Follow Freeman!" („Folgt Freeman!“)
  • Kapitel 12: Our Benefactors (Unsere Wohltäter)
  • Kapitel 13: Dark Energy (Dunkle Energie)

Etwa zwanzig Jahre nach den Ereignissen in Black Mesa wird Gordon Freeman vom G-Man aus seiner Stasis geweckt. Dieser eröffnet ihm, dass er nun wieder „der richtige Mann am falschen Ort“ sei und eine neue Aufgabe zu erledigen habe. Das Bild wechselt in einen fahrenden Zug, der in City 17 ankommt. Ab hier kontrolliert der Spieler Gordons Bewegungen. Schon bald erweckt Gordon das Interesse der Combine und wird vor einer Festnahme nur durch Barney Calhoun gerettet, der sich in die „Zivile Sicherheit“ der Combine eingeschlichen hat und Gordon zu Dr. Kleiners Labor schickt. Auf dem Weg dorthin wird Gordon jedoch erneut vom Zivilschutz entdeckt und muss fliehen, wobei ihm Alyx Vance zur Hilfe kommt und ihn in das versteckte Labor führt.

Dort angekommen erhält Gordon wieder einen H.E.V. Suit (Schutzanzug) und soll nun zusammen mit Alyx nach Black Mesa East teleportiert werden, wo ihr Vater arbeitet. Alyx gelangt dorthin, die Teleportation von Gordon schlägt fehl, weshalb er außerhalb von Dr. Kleiners Labor landet. Von Barney bekommt er die obligatorische Brechstange und macht sich alleine auf den Weg nach Black Mesa East.

Mit der Sicherheitspolizei im Nacken, arbeitet sich Gordon durch die Kanalisation von City 17 und trifft dabei auf eine Gruppe von Rebellen, die ihn mit einem Sumpfboot ausstatten, damit er den Weg durch die Wasserkanäle schneller fortsetzen kann. Nachdem er in einem kleinen Rebellenstützpunkt eine Waffe für sein Boot erhält und sich mit dieser sogar gegen einen Kampfhubschrauber behaupten kann, kommt er in Black Mesa East an.

Dort erfährt Gordon einige Details über die Umstände von City 17 und erhält von Alyx die Gravity Gun. Nach einem kleinen Training zur Handhabung dieser Waffe, mit Alyxs Roboter Dog, wird Black Mesa East von den Combine angegriffen. Die einzige verbleibende Fluchtmöglichkeit bietet ein Tunnel nach Ravenholm. Auf Wunsch der Anderen flieht Gordon, während sie zurück bleiben, um die Combine aufzuhalten.

Nach diversen Kämpfen gegen Zombies gelangt Gordon mit Hilfe von Pater Grigori in Ravenholm durch eine Mine an die Oberfläche ein

 
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